E-sports, id-dinja l-ġdida tal-marketing tad-ditta

Fit-18 ta 'Novembru, 2003, l-isports elettroniku ġie elenkat bħala d-99 avveniment sportiv imniedi uffiċjalment mill-Amministrazzjoni Ġenerali tal-Isport tal-Istat.Dsatax-il sena wara, l-industrija kompetittiva tal-e-sports m'għadhiex oċean blu, iżda suq emerġenti promettenti.

Skont id-dejta miġbura minn Statista, kumpanija tad-dejta Ġermaniża, is-suq globali tal-isports elettroniku mistenni jilħaq $1.79 biljun fi dħul sal-2022. Ir-rata ta’ tkabbir annwali kompost għall-2017-2022 hija mistennija li tkun 22.3%, bil-maġġoranza tad-dħul ġejjin minn sponsorizzazzjoni tad-ditta mhux popolari.L-isports elettroniku sar il-fokus tal-kummerċjalizzazzjoni għal ħafna marki.

sredgh (1)

L-isports elettroniċi huma diversi daqs l-isports tradizzjonali, u l-udjenzi tagħhom huma wkoll.Negozjaturi l-ewwel jeħtieġ li jifhmu l-klassifikazzjoni tal-partitarji tal-e-sports u komunitajiet differenti tal-e-sports, sabiex kummerċjalizzazzjoni aħjar. B'mod ġenerali, e-sports jistgħu jinqasmu fi plejer għal plejer (PvP), first person shooter (FPS), reali -time strategy (RTS), multiplayer online Battle Arena (MOBA), massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), eċċ Dawn il-proġetti differenti e-sports għandhom udjenzi fil-mira differenti, iżda għandhom ukoll timijiet differenti e-sports.Sib biss l-istess udjenza u tim bl-għan tal-kummerċjalizzazzjoni, u mbagħad twettaq kummerċjalizzazzjoni ta 'preċiżjoni, allura tista' tikseb riżultati aħjar.

sredgh (1)

Bl-iżvilupp li qed jisplodu tal-e-sports, filwaqt li l-proġett tal-e-sports tal-League of Legends bħala eżempju, ditti magħrufa f'diversi oqsma bħal Mercedes-Benz, Nike u Shanghai Pudong Development Bank daħlu fil-Bureau biex jisponsorjaw l-avveniment .Ħafna nies jaħsbu li l-marka magħrufa biss tista’ tisponsorja, iżda dan mhux minnu.Marki iżgħar huma perfettament kapaċi jibnu t-timijiet tal-e-sports tagħhom stess u jistiednu xi plejers magħrufa biex jingħaqdu magħhom biex iżidu l-influwenza tagħhom.

sredgh (2)

Hekk kif l-industrija tal-e-sports tidħol fil-pubbliku, il-marketing tal-e-sports ġibed aktar u aktar marki.Għall-marki u l-mexxejja tal-kummerċjalizzazzjoni, hemm bżonn ta 'aktar ħsieb ta' segwitu biex jesploraw b'mod kostanti modi ġodda ta 'kummerċjalizzazzjoni tal-e-sports, sabiex ikun hemm biżżejjed saħħa biex tispikka fil-binarju tal-marketing tal-e-sports dejjem aktar iffullar.L-iktar ħaġa importanti hija li l-utenti tal-e-sports huma prinċipalment żgħażagħ, jekk iridu jiżviluppaw il-marka tas-suq żgħażagħ, ipprova aktar marketing tal-e-sports, l-ewwel li jikkompeti għall-grupp ta 'klijenti fil-mira.

Siġġu tal-logħobhuwa derivat tal-e-sports, l-intrapriżi tal-logħob jeħtieġ li jibnu relazzjoni simbjotika bejn il-marka u l-kontenut tal-e-sports, juru aħjar il-punti u x-xeni funzjonali tal-marka jew il-prodott innifsu, jgħaqqdu aħjar mal-udjenza, u jwasslu b'suċċess il-marka messaġġ ta’ “aħna nifhmuk” lill-konsumaturi żgħażagħ.

sredgh (3)


Ħin tal-post: Nov-22-2022